EDUCADORES

14 março, 2016

Modelos de aprendizagem para o Século 21


Olá, gente...


O início do ano letivo é sempre marcado por reflexões e planejamentos envolvendo inúmeros profissionais da educação de forma direta ou indiretamente sempre visando a melhoria da qualidade do ensino. É também um grande momento para aperfeiçoar as, linguagens, conceitos e concepções educacionais bem como da utilização de modelos e tecnologias que possam inovar a educação e o aprendizado.

Nesse sentido, um índice de coleta de modelos de aprendizagem, envolvendo teorias, formas, modelos, terminologias, tecnologias e pesquisas, poderá ser muito útil como sugestões para as leituras e reflexões a respeito das tendências educacionais para este século.

O índice que encaminho a seguir será sempre incompleto tendo em vista a dinâmica social e os impactos das mudanças e políticas públicas na educação, acarretando, portanto, constantes revisões para que a lista seja sempre atualizada.

A expectativa a respeito desse índice é que você possa aprofundar conhecimentos e pesquisas sobre seu centro de interesse e contribua para participar do enriquecimento do mesmo.

Então, vamos ao índice.

- Aprendizagem Baseada em Atividade
De acordo com a Universidade de Harvard, "num curso de Aprendizagem Baseada em Atividade, os estudantes organizam e executam as atividades, o trabalho de campo, a pesquisa tendo por base o trabalho coletivo e na realização de estágios em conjunto com o trabalho em sala de aula.  A pedagogia ABA visa enriquecer a experiência acadêmica e os resultados de aprendizagem dos alunos, relacionando a teoria à prática, conceitos a métodos, usando dados e insights que eles obtêm por meio do engajamento com uma visão maior do mundo."
- Ensino Híbrido
Ensino híbrido (ou aprendizagem híbrida) é um modelo que combina experiências de aprendizagem digitais e presencial. O Instituto Christensen para Disruptive Innovation define o Ensino híbrido como um programa de educação formal em que um estudante aprende:
1) pelo menos em parte, através da aprendizagem on-line, com algum elemento de controle ao aluno ao longo do tempo adequando local, percurso e ritmo; 
2) pelo menos em parte, em um ambiente supervisionado (longe de casa).
3) e as modalidades ao longo caminho de aprendizagem de cada aluno dentro de uma disciplina ou assunto são conectados para fornecer uma experiência integrada de aprendizagem .
É geralmente aceite que existem quatro modelos de blended learning (ensino híbrido): Rotação, Flex, A la carte e Enriquecido Virtual . O Instituto Christensen esclarece que "o modelo de rotação inclui quatro sub-modelos:  Rotação em estações, Laboratório de rotação, Sala de aula invertida e Rotação individual"
Existem defensores da ideia de que uma parte do currículo do ensino médio seja desenvolvida de exclusivamente em forma digital.
- Aprendizagem Cognitiva
A aprendizagem cognitiva centra-se na "aprendizagem guiada pela experiência em habilidades e processos cognitivos e metacognitivos" (Collins, Brown, & Newman, 1989, 457 p.),
"O método é essencialmente destinado a ensinar os processos de resolução de problemas que os especialistas usam para lidar com tarefas complexas. Aprendizagens cognitivas visam permitir que os alunos aprendam estratégias e habilidades no contexto de sua aplicação a problemas realistas, dentro de uma cultura focada e definida pela prática especialista. "
- Construtivismo Coletivo
A teoria da aprendizagem no qual os alunos atuam em rede não apenas para construir e assimilar seu próprio conhecimento e suas próprias oportunidades de aprendizagem, mas contribuir deliberadamente com suas pesquisas e conhecimentos com a criação de uma base de dados e recursos para e com a sua comunidade escolar e local. (Holmes & Gardner 2006). 
- Aprendizagem Conectada
Um modelo de aprendizagem por Mídia Digital e Aprendizagem que enfatiza o papel das interações sociais como um catalisador para a aprendizagem. 
- Construtivismo
A teoria da aprendizagem que sugere que "as pessoas constroem sua própria compreensão e conhecimento do mundo através de experimentar coisas e refletir sobre essas experiências" (Christie, 2005). (14)
- Diferenciação
Segundo o especialista Dr. Carol Tomlinson, a diferenciação não é uma estratégia de ensino, mas sim uma forma de pensar sobre a aprendizagem. Em termos de aplicação, é o projeto específico de "conteúdo, processo ou produto" de acordo com o perfil, a disponibilidade e o interesse de um estudante em aprender aquele conteúdo.
Tomlinson explica que "a diferenciação não presume tarefas diferentes para cada aluno, mas sim apenas suficientemente flexível na complexidade  e passível de ajuste contínuo.
Em suma, a diferenciação é o processo de personalizar metas de aprendizagem universais para grupos de estudantes. Como tal, está intimamente relacionada com o ensino personalizado e aprendizagem individualizada.
- Cidadania Digital
Karen Mossberger, Professor Associado da Universidade de Illinois em Chicago, define cidadania digital simplesmente como "a capacidade de participar na sociedade online."
Terry Heick oferece uma definição de cidadania digital como "A qualidade dos hábitos, ações e padrões de consumo que têm impacto sobre a ecologia de comunidades e conteúdo digital."
- E-Learning
Aprender expressamente através de cursos on-line e recursos digitais relacionados.
- Sala de Aula invertida (Flipped)
Dito de forma simples, uma sala de aula invertida é aquela em que os alunos são introduzidos para o conteúdo em casa através de ferramentas digitais (geralmente de vídeo) e depois praticá-la na sala de aula, sob a orientação de um professor. Este é o reverso do padrão tradicional, onde os alunos são introduzidos para o conteúdo na escola, e depois praticá-la em casa sem a orientação do professor.
-Aprendizagem através do jogo
O processo de aquisição de conhecimentos, habilidades, ou entendimentos conceituais através do jogo.
De acordo com Johan Huizinga, o jogo é “uma atividade que prossegue dentro de certos limites de tempo e espaço, em uma ordem visível, de acordo com regras livremente aceitas e fora da esfera da necessidade ou utilidade material”. 
A atividade em game provoca o entusiasmo e o desafio de superação, além de produzir um sentimento de exaltação e tensão que acompanha a ação.
- Mooc
Um acrônimo para Massively Open On-line Course, um curso digital que permite o acesso assíncrono para o conteúdo, com a utilização de plataformas digitais como o Moodle.
- Aprendizagem móvel
As Nações Unidas definem a aprendizagem móvel como "aprendizagem móvel envolve o uso de tecnologia móvel, por si só ou em combinação com outras tecnologias da informação e comunicação (TIC), para permitir a aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. A aprendizagem pode se desdobrar em uma variedade de formas: as pessoas podem usar dispositivos móveis para acessar recursos educacionais, conectar com outras pessoas, ou criar conteúdo, tanto dentro como fora da sala de aula. A aprendizagem móvel abrange também os esforços para apoiar os objetivos educacionais amplos, como a administração eficaz dos sistemas de ensino e uma melhor comunicação entre as escolas e as famílias. "
- Aprendizagem personalizada
O processo de concepção de uma experiência de aprendizado para um aluno individual, incluindo conteúdo, modelo, formas de avaliação e metodologia.
A aprendizagem personalizada pode decorrer de qualquer experiência de aprendizagem que é auto-iniciada e autodirigido em busca de resultados que inicialmente são pessoais e pertinentes e específicas ao aprendiz.
- Baseada em Ambientes Educacionais
A aprendizagem baseada em ambientes educacionais defende a utilização dos ambientes e espaços sociais a serem explorados como recursos para gerar aprendizagens.  O patrimônio local, arquitetônico, cultural, paisagens, etc. passam a ser considerados como fundamentais para oportunidades e experiências de aprendizagem. Esses recursos são utilizados como uma base para o estudo das artes, da linguagem, matemática, estudos sociais, ciências e outras disciplinas do currículo, enfatizando o aprendizado através da participação em projetos de serviços sociais na própria escola e comunidade local.
- Aprendizagem Baseada em Problemas
Similar a aprendizagem baseada em desafios, a aprendizagem baseada em problemas é um quadro de aprendizagem que utiliza problemas (idealmente autêntico e altamente pessoal) para enquadrar as experiências de aprendizagem. A aprendizagem baseada em problemas, usa o problema para provocar a necessidade do saber no estudante, despertando a motivação e contexto para a experiência de aprendizagem.
- Aprendizagem Baseada em Projetos
Um método de elaboração do currículo que resulta em estudantes que aprendem por meio de projetos (em vez de simplesmente completar projetos). 
A ideia central da aprendizagem baseada em projetos é que os problemas do mundo real capturar o interesse dos alunos e provocar reflexão séria para que os alunos possam adquirir e aplicar novos conhecimentos num contexto de resolução de problemas. 
O professor desempenha o papel de facilitador, incentivando a formulação de perguntas que relevantes, estruturando tarefas significativas, treinando tanto o desenvolvimento de conhecimentos e habilidades sociais, e avaliar criteriosamente o que os alunos aprenderam com a experiência. Os defensores afirmam que a aprendizagem baseada em projetos ajuda a preparar os alunos para as habilidades de pensamento e colaboração necessárias no mundo do trabalho.
- Andragogia
Forma de organizar a aprendizagem para adultos, aplicado especialmente para a Educação de Jovens e Adultos (EJA).
- Heutagogia
Um termo cunhado por Stewart Hase, heautogogia é o estudo da aprendizagem auto-dirigida, onde o professor e aluno são coparticipantes, autônomos e produtores do se próprio conteúdo e aprendizagem.

Tem mais alguma sugestão para acrescentar na lista?
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Postado por Michel Assali

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