EDUCADORES

30 agosto, 2013

6 técnicas a fazer para despertar a curiosidade nos alunos


Olá, gente...

Encaminho para compartilhar 6 técnicas que podem ser feitas despertar a curiosidade nos alunos. São sugestões que podem se aplicadas diretamente na sala de aula e provocar grande mobilização da meninada.
Vamos lá...

1. Revisitar  velhas questões

Por mais “curioso” que pareça, as curiosidades mais simples dos alunos, decorrem de questões antigas que nunca foram totalmente respondidas, ou que não foi feita nenhuma tentativa de responder.
É claro que qualquer questão que se preze nunca será totalmente respondida e muitas das respostas às questões antigas surgem ao longo de nosso crescimento e desenvolvimento.
É muito comum termos dificuldades em entender determinados assuntos que nos parecem muito difíceis quando crianças e, depois, quando maiores ou adultos, nos são muito claros e perfeitamente compreendidos.
Logicamente, a idade funciona também como algum limitador para muitos dos problemas que surgem em nossa vida escolar, sendo superados de forma gradativa ao longo da vida.
Portanto, uma das formas de provocar o surgimento da curiosidade no aluno é resgatar velhas questões, por mais simples que sejam.

Estratégias para ação: Rever perguntas sobre velhos assuntos antigos, publicados em diversas mídias antigas, ou questões sobre histórias e lendas urbanas, charadas, adivinhos, mágicas, etc.

2. Promova a ambição ou o querer no aluno

Ambição é diferente de ganância. Ambição aqui se refere ao interesse, ao querer.  O querer saber! O querer precede a curiosidade. Certamente já ouvimos a frase “A escola pode levar o aluno até a fonte do conhecimento. Porém, ele bebe da fonte se quiser”.
É nesse contexto que a atitude do professor precisa estar presente, ou seja, provocar a vontade de “beber na fonte”. Ou seja, o professor precisa produzir situações para que essa vontade, o querer, ou a ambição, apareçam no processo de ensino. Portanto o professor precisa planejar situações de aprendizagem que “salguem” a água da fonte e produzam a vontade, ambição e a curiosidade.
A ambição é o que nos torna humanos, e seu irmão gêmeo é a curiosidade.

Estratégias para ação: Produção de desafios, aprendizagem baseada em projetos, ou aprendizagem baseada em problemas, utilizando a mediação, tutoria ou monitoria.

3. Jogos

Os jogos individuais ou coletivos mobilizam o aluno colocando-o em situação interessante de ambição e curiosidade. Além de oportunizar posturas de aprendizagem enfatizam a compreensão da construção de objetivos e metas a atingir, bem como a superação de dificuldades a enfrentar. Independentemente do tipo de jogo, seja carta, tabuleiro, realidade virtual, ou demais tecnologias, os jogos permitem desenvolver a utilização e importância de regras que podem ou não ser construídas e com certeza, fielmente seguidas pelos participantes. Os jogos promovem a concentração, despertam a curiosidade e o interesse, além de promovem ações colaborativas.

Estratégia para ação: Gamefication ou aprendizagem baseada em jogos (games)

 4. A colaboração certa na hora certa

O desafio para pequenos grupos ( 2 a 3 alunos), além de promover interações, valorizando as relações e o trabalho colaborativo, transmite maior segurança na solução de problemas e desafios. Em equipes pequenas, voz e voto além de visíveis, são de extrema importância para desenvolvimento de posturas seguras e passíveis de exposição a seus pares. As curiosidades podem se melhor compartilhadas e potencializar a aprendizagem dos alunos permitindo sua auto avaliação.
Agrupamento não é necessariamente colaboração. Para acionar a colaboração, e, assim, a curiosidade, os alunos devem ter uma verdadeira necessidade de um outro recurso, idéia, perspectiva, ou qualquer outra coisa de outra forma não imediatamente disponível para eles. Porque eles precisam de algo, e não simplesmente para terminar uma tarefa, mas para atingir o objetivo que estabeleceram para si próprios.

Estratégia para ação: Atividades desafiadoras para o grupo com ênfase na pesquisa, organização dos dados, registros e apresentação de idéias ou soluções mediadas e supervisionadas pelo professor.

5. Uso de diversificado ou imprevisível conteúdo

A atualidade é repleta de diversidades que podem ser agregadas ao conteúdo programático, potencializando situações de curiosidade com impactos na aprendizagem. Novos temas, novos projetos, novos jogos, novos romances, novos poetas, novos experimentos, novas coisas para pensar, etc, são fatores excepcionais para a despertar a curiosidade.

Estratégia para ação: Proponha aos alunos um estudo e pesquisa sobre assuntos recentes divulgados pelas mídias que ainda não constam na programação dos livros didáticos.  Desafie os alunos a apresentar problemas para a sala, mesmo que ainda não possuam uma solução ou respostas para o mesmo em qualquer área de conhecimento. Promova uma gincana de soluções. Na pior das hipóteses você tem alunos envolvidos, e uma chance real de curiosidade.


6. Para essa técnica conto com sua contribuição. Encaminhe para compartilhar outra forma de provocar a curiosidade nos alunos. 

Portanto, deixe suas sugestões ou comentários!

Postado por Michel Assali

22 agosto, 2013

Gamification na Educação


Gamification na Educação: aprendizagem baseada em jogos ou “games”.

Olá, gente...

Um novo conceito para a educação no século 21 é denominado gamication.
Gamification? Games, jogos.
Interessante?

Quando palavras como play, games, missões, fun, nível ou level, são pronunciadas ​​na frente dos alunos, eles imediatamente demonstram maior atenção e expectativa. 

E esta é a razão pela qual os educadores e desenvolvedores de T.E. estão olhando para gamifyng , o processo de Aprendizagem Baseado em Jogos (GBL), como uma possibilidade para novas estratégias de aprendizagem com o uso das novas tecnologias.

A educação do século 21 exige que os alunos sejam protagonistas de sua própria educação, ou seja, capazes de reconhecer seus interesses, necessidades e, com o acompanhamento docente, serem capazes de desenvolver atitudes e competências de aprender a aprender.

Apesar da grande maioria dos educadores olhar esse fenômeno com certa cautela, um considerável número de cientistas e pesquisadores tem dirigido atenção para esse aspecto apostando no potencial que essa estratégia pode trazer, em especial ao atendimento de uma aprendizagem personalizada.

Acreditam conscientemente na importância dos jogos como estratégias didáticas essenciais na renovação da percepção da aprendizagem por parte dos estudantes de todos os níveis educativos e sistemas de ensino, a partir da Educação Infantil.Por isso, várias empresas estão trabalhando para produzir materiais eficazes para criar processo de aprendizagem mais "divertida". 

Diante desse panorama e das novas tendências educacionais para o Século 21, lançamos algumas questões para motivar pesquisas sobre o tema:

Que razões pedagógicas favorecem o uso de jogos na aprendizagem?
Como posso aplicar diretamente na sala de aula?
Que jogos se adaptam às minhas necessidades?

Pesquise e encaminhe seus comentários!


Postado por Michel Assali

14 agosto, 2013


Olá, gente...

Recebi como sugestão para o enriquecimento do trabalho docente, a dica do uso das tecnologias digitais, como mais uma forma de motivar os alunos a produzir atividades escolares. Trata-se do Cartoon Story Maker, um programa para desenvolver histórias que podem ser produzidas pelos professores ou alunos.

O Cartoon Story Maker  é um programa que vem sendo utilizado na Austrália, pelo governo de Vitória e pode ser baixado diretamente no computador. Caso alguma escola deseje disponibilizar aos seus alunos em salas de informática, faz necessário que o descarregamento seja feito por especialistas de TI.
É um programa de fácil utilização e tem a vantagem de ser utilizado em qualquer língua latina, pois contém os caracteres que incluem acentuação.
Tanto os professores quanto os alunos, podem fazer as suas criações com temas relativos ao programa, inserindo imagens, texto e áudio, etc., possibilitando que os envolvidos sejam também protagonistas e produtores de conhecimentos.
Diversas são as aplicações do programa, destacando-se:
1.         como um meio para a escrita dos alunos em várias modalidades: conversação, narração, textos persuasivos ou informativos…
2.         para rever um tópico idioma
3.         como uma tarefa de avaliação
4.         para a prática de pronúncia e ortografia
5.         como uma tarefa colaborativa
6.         como uma janela para a cultura
7.         como uma tarefa colaborativa
8.         como uma janela para a cultura
9.         Outros.




Postado por Michel Assali

13 agosto, 2013

Ambiente virtual de aprendizagem



Olá, gente...

Recebi mais um interessante endereço eletrônico de aprendizagem on line e com muita interatividade tanto para o aluno quanto professor.
Trata-se do site www.ck12.org/student. É todo em Inglês, mas você pode escolher a linguagem Português.
Conta com diversos recursos didáticos, tais como textos, vídeos, simulações, exercícios, etc., que permitem pesquisas e interatividade.
Além disso, tudo está na internet e você pode acessar em diversos lugares além de sugerir atividades para os alunos.
Também é possível acessá-lo em outros dispositivos móveis como tablets e celulares.
Confira, clicando em www.ck12.org/student.
Deixe seus comentários!

Postado por Michel Assali

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...